Pierre Corbinais : L’art de panser les plaies par le pixel
Dans le cadre du projet « Une rentrée numérique », en partenariat avec l’association Chroniques, nos élèves de 1re BMA ont accueilli Pierre Corbinais.
Auteur, scénariste et concepteur narratif, il se distingue par la finesse de sa plume dans le paysage du jeu vidéo indépendant français.
Avec son dernier projet, Wednesdays, il confirme son statut de « conteur de l’intime », capable de transformer des sujets graves en expériences lumineuses.
L’accueil critique de son jeu Wednesdays a été unanime. Cette reconnaissance s’est traduite par des distinctions prestigieuses au cours de l’année 2025, puis récemment aux Pégases 2026 (prix du « Meilleur jeu au-delà du divertissement » et de la « Meilleure accessibilité »).
À l’échelle internationale, à San Francisco, lors de l’IGF (Independent Games Festival), il a décroché le Prix du public (Audience Award), prouvant que son message a résonné bien au-delà des frontières hexagonales.
En recevant ses prix, l’auteur a rappelé que le jeu vidéo peut être un outil de guérison et un puissant vecteur de dialogue social.
Alors qu’il figure parmi les « 50 Français qui feront le jeu vidéo en 2026 », Pierre Corbinais continue de démontrer que la sensibilité est, elle aussi, une mécanique de jeu d’une efficacité redoutable.
Au cours de la rencontre, les élèves ont également eu l’opportunité de lui présenter leurs propres productions, réalisées sous forme de machinima. Ce temps d’échange privilégié leur a permis de bénéficier de conseils concrets et bienveillants sur la narration, la mise en scène et les choix esthétiques. Un moment particulièrement formateur, qui a donné du sens à leur travail en le confrontant au regard d’un professionnel du secteur.
Cette rencontre a suscité une vive émotion chez nos élèves, touchés par la sincérité du témoignage :
- « J’ai beaucoup aimé son jeu et son histoire, très touchante. »
- « C’était génial, très intéressant. J’ai adoré en apprendre plus sur quelqu’un qui a créé un jeu vidéo. »
- « C’était le meilleur moment du projet, car nous avons pu avoir un contact direct avec quelqu’un de ce milieu. »
- « J’ai adoré. C’était hyper drôle et très intéressant. »
- « J’aime bien le fait d’aborder des sujets “tabous” à travers le jeu vidéo. »
- « On a pu voir plus en détail comment se faire connaître grâce aux jeux vidéo. »
Mme Chanut

